EIZENLAB 2025
Перша національна кіногра
«Живе кіно – Я маю мрію»
Методичний посібник для педагогів
Вступ
Сучасна Україна переживає одночасно військову та інформаційну битву. Російська агресія завдає ударів не тільки ракетами, а й по свідомості - діти в окупованих регіонах зазнають примусової русифікації, пропаганди та відриву від рідної культури. Сотні шкіл зруйновано або закрито через війну, тисячі дітей навчаються в укриттях або зовсім позбавлені безпечної освіти. Одночасно інформаційна атака прагне знищити критичне мислення молодого покоління, перетворюючи освіту знаряддя пропаганди. У таких умовах особливо актуально виховувати у школярів екранну грамотність – уміння усвідомлено споживати та аналізувати аудіо-візуальний контент. Екранна грамотність стає «щитом для свідомості» , формуючи свого роду « медіаімунітет » - стійкість до дезінформації та токсичних медіа-впливів.
Медіоосвіта сьогодні — це стратегічний інструмент національного спротиву: воно здатне озброїти дітей критичним мисленням, екранною культурою та творчими навичками для протидії пропаганді.
У той же час війна практично зруйнувала систему кіноосвіти : матеріальна база та кадри частково знищені або розкидані, спеціалізовані кіношколи та студії призупинили роботу, багато освітян залишили країну. Діти опинилися без системних занять з медіа та кіно, хоча проводять біля екранів більше часу, ніж за партою. Виник гострий запит на нові формати навчання – гнучкі, творчі, цифрові – які допоможуть заповнити цю прогалину навіть за умов війни.
Проект кіноігри "Живе кіно - Я маю мрію" відповідає на ці виклики, поєднуючи медіапедагогіку , екранну творчість та ігрові технології освіти. Його ідейна основа сягає корінням у роботи дитячого психолога Лева Виготського та режисера-теоретика Сергія Ейзенштейна. Ще в 1920-ті Ейзенштейн мріяв перетворити кіно на колективний ритуал, здатний викликати у глядачів катарсис та екстатичне переживання, що виводить свідомість за рамки буденності. Паралельно психолог Лев Виготський вивчав мистецтво як "соціальну техніку почуттів" , що виховує емоційний інтелект глядача через переживання та перетворення почуттів (катарсис). Виготський показав, що в грі дитина піднімається "на голову вище за себе" , виходячи в уявну ситуацію за межі своїх реальних можливостей. Звідси народилася концепція зони найближчого розвитку – простору, де за підтримки наставника дитина здійснює стрибок у розвитку. Ейзенштейн і Виготський ще сторіччя тому мріяли поєднати науку, мистецтво та гру, щоб через образ та монтаж трансформувати особистість та суспільство. Кіногра «Живе кіно» прагне втілити на практиці ідею створення простору творчої гри з кінообразами, де діти переживають катарсис, емоційно та інтелектуально розвиваються — цей процес ми називаємо «кіноініціацією».
Цей посібник пропонує концепцію та методику проведення першої національної кіноігри «Живе кіно - Я маю мрію» в українських школах. Це докладний план для педагогів, як інтегрувати екранну грамотність та створення фільмів в освітній процес навіть за умов війни. Матеріал адресований вчителям, керівникам освіти та партнерам проекту – тим, хто хоче надихнути молодь на творчий спротив інформаційній агресії.
Ціль проекту
Головна мета кіноігри «Живе кіно - Я маю мрію» – інтегрувати екранну грамотність, медіапедагогіку та основи кінотворчості у шкільну освіту України у складних умовах воєнного часу.
Проект покликаний озброїти підлітків навичками критичного сприйняття медіа та створення власного якісного контенту, тим самим підвищуючи їхній медіаімунітет та захищаючи свідомість від пропаганди. Через участь у створенні фільмів старшокласники навчаються осмислено працювати із зображеннями та відео, бачити приховані смисли монтажу, розпізнавати маніпуляції – тобто стають грамотними глядачами та авторами екранних історій.
Водночас проект має психолого-педагогічну мету : допомогти дітям пережити травматичний військовий досвід через творче самовираження. Тема “У мене є мрія” спрямована на позитивне конструювання майбутнього - школярі розкривають свої мрії про мир, свободу, особисті досягнення, долаючи страхи. Створення фільму-мрії дає ефект катарсису та «соціального лікування» - підлітки трансформують особисті переживання у художній образ, що сприяє емоційній розрядці та зростанню особистості.
Додаткові цілі проекту :
- Освітня : розвиток у учнів креативності, навичок командної роботи, проектного та критичного мислення через практику кінотворчості.
- Культурна та ідентифікаційна : зміцнення української національної ідентичності у молоді. Через звернення до рідної мови, локальних історій та героїв у своїх фільмах діти усвідомлюють цінність власної культури навіть за умов інформаційної ізоляції. Проект продовжує традиції вітчизняного кіно (символічно, що фінал пройде на Одеській кіностудії – легендарній колисці українського кінематографу).
- Інтеграційна : включення медіатворчості до екосистеми нової української школи. Кіногра стане частиною сучасної педагогіки, що поєднує формальну освіту з EdTech та ігровими форматами навчання. Вона вписується в реформу «Нова українська школа» (НУШ) – орієнтовану на компетентні навчання, інновації та всебічний розвиток учня. Проект також підтримує державну цифрову ініціативу «Мрія» , доповнюючи її каталог позакласних активностей та гейміфіковане навчання новим творчим напрямом та інтенсивному освоєнню нових технологій штучного інтелекту з освітньою метою.
Таким чином, кіногра "Живе кіно" - це не разова акція, а внесок у системну трансформацію освіти. Мета – показати, що навіть під час війни школа може бути простором творчості та надії, де народжується покоління з новою екранною культурою та стійким імунітетом до пропаганди.
Цільова аудиторія проекту
Проект орієнтований на широке коло учасників та стейкхолдерів:
- Педагоги та шкільні адміністрації. Вчителі стануть безпосередніми реалізаторами кіноігри в школах - вони займатимуться куріями кіноклубів, направлятимуть учнів, інтегруватимуть завдання гри в освітній процес. Для них розроблені методичні матеріали та онлайн-навчання (див. нижче).
- Міністерство освіти та науки України. Проект вбудовано у національну освітню політику (НУШ, цифрова екосистема «Мрія»). Підтримка МОН важлива для інституціоналізації гри: включення її елементів до навчальних планів (напр., курси медіаграмотності), офіційних рекомендацій школам, визнання результатів як частини виховної роботи.
- Інвестори та партнери (державні та приватні). Для масштабування ініціативи потрібні ресурси: фінансування АІ-платформи кіноігри KINOGRAM, призового фонду, технічного оснащення шкіл (камери, комп'ютери), проведення фінального фестивалю. Проект зацікавить тих, хто інвестує у EdTech, патріотичне виховання, психологічну підтримку дітей. Успішна реалізація стане історією успіху про те, як інновації в освіті допомагають нації долати кризу.
- Старшокласники (учні 9-11 класів) та їхні батьки. Безпосередні учасники – команди учнів, які гратимуть у кіногру та зніматимуть фільми.
Для підлітків це шанс виявити таланти, висловити думки, знайти однодумців та виступити перед усією країною на фіналі. Батьки ж є союзниками проекту: їхня підтримка (моральна та матеріальна) підвищить мотивацію дітей. Крім того, батьки самі виграють, побачивши зростання медіаосвіти та психологічної стійкості своїх дітей.
Хронологія та етапи проекту
Проект «Живе кіно – У мене є мрія» розрахований на один навчальний рік та включає кілька фаз: підготовчу, основну (ігрову) та фінальну. Нижче наведено календарний план ключових етапів.
• Серпень - Вересень 2025 року: Підготовчий етап. Проводиться набір та навчання педагогів-наставників. Вчителі з усієї України проходять онлайн-курс з медіапедагогіки та кіноігрової освіти (тривалість ~1 місяць). Курс включає асинхронні модулі та фінальні вебінари з командою EizenLab – лабораторії, яка розробила концепцію кіноігри «Живого кіно». Педагоги вивчають основи медіаграмотності, методи роботи кіноклубу, знайомляться з ідеями Виготського та Ейзенштейна, освоюють використання платформи KINOGRAM у навчальній діяльності. Після закінчення навчання учасники отримують сертифікат «майстра національної кіноігри» , який дає право відкрити шкільний кіноклуб та курирувати команду в рамках проекту. Одночасно відбувається технічна підготовка: реєстрація шкіл у системі «Мрія» (для інтеграції позакласного гуртка), налаштування доступу до платформи KINOGRAM, формування методичних матеріалів. До кінця серпня у школах-учасниках створено гуртки/кіноклуби «Живе кіно» - нові творчі простори, готові прийняти перших гравців.
• Вересень 2025: Старт гри у школах. З початком навчального року кіногра офіційно запускається по всій країні. У кожній школі-учаснику педагог-майстер оголошує набір у кіноклуб для учнів старших класів (за бажанням можуть залучатись і мотивовані 8-класники). Формуються ігрові команди – як правило, 5-10 учнів у команді, залежно від розмірів школи. Важливо, щоб у команді знайшлися ролі для різних талантів: сценаристи, актори, оператори, монтажери, художники та ін. На настановних сесіях у вересні педагог знайомить хлопців з цілями проекту та майбутніми етапами, надихає прикладами відомих кінорежисерів та розповідає про тему “У мене є мрія”. Дуже корисно влаштувати « самокастингу » учасників : кожен учень готує коротку відео-презентацію - свого роду « відеопаспорт » , де розповідає про себе, свої мрії та страхи, демонструє таланти.
Такий самокастінг допомагає хлопцям розкріпачитися перед камерою, краще впізнати один одного, а наставнику – зрозуміти психологічний портрет та потенціал кожного гравця. Наприклад, один може зізнатися, що мріє про поле в космос, але боїться висоти - ця особиста колізія вже дає сюжетні зерна для майбутнього фільму. Педагог підтримує довірчу атмосферу під час обговорення цих відеопаспортів , наголошуючи, що у кіноклубі безпечно говорити про сокровенне . Перші кроки гри у вересні таким чином присвячені командоутворення та створення емоційної бази для майбутньої творчості.
• Доступ до платформи KINOGRAM та ігрові завдання. З жовтня 2025 року команди отримують доступ до онлайн-платформи KINOGRAM , яка виступає цифровим продюсером та навчальним середовищем проекту. Кожен учень та наставник заходить у систему (через комп'ютер чи смартфон) під своїм профілем. На платформі на учасників чекає інтерактивний "квест" - серія ігрових медіа-задань, розподілених за часом навчального року. KINOGRAM інтегрує повноцінну освітню програму з історії кіно, основ сценарної майстерності, візуальної грамоти - але подає її в ігровій формі через місії та виклики. Наприклад, раз на два тижні на платформі відкривається нове завдання: вікторина з мови кіно, творче завдання («зніміть 1 хвилинний ролик про вашу мрію без жодного слова»), колаборативний челендж (напр. змонтувати колективно трейлер фільму із наданих кліпів) тощо. Школярі обирають розвиток сюжету гри, набирають очки, прокачують свої навички - елемент змагання і гейміфікація мотивують доводити справи до кінця. За прогресом команди стежить педагог-наставник (майстер кіноігри) через інструменти платформи: він може призначати учням ролі та завдання, бачити результати тестів, отримувати повідомлення про досягнення чи труднощі хлопців та дівчат. KINOGRAM, по суті, стає віртуальним продюсером та навчальним асистентом , не дозволяючи командам буксувати. Завдяки онлайн-формату гра поєднує дітей з різних регіонів - навіть якщо клас розкиданий евакуацією по країні, вони можуть навчатися та творити разом на цифровому майданчику 24/7.
• Осінь 2025 - Весна 2026: Розробка сценарію та виробництво фільму. Центральне творче завдання кіноігри – створення командою власного короткометражного фільму на тему мрії. Цей процес розбитий на етапи, синхронізовані з перебігом навчального року. Восени та взимку (жовтень – грудень 2025 р.) команди працюють над концепцією та сценарієм. Спочатку учні генерують ідеї: про що буде їхній фільм, яка мрія ляже в його основу? Тут на допомогу приходять як мозковий штурм з наставником, так і спеціальні AI -асистенти на платформі. KINOGRAM оснащений віртуальними експертами на базі штучного інтелекту - наприклад, «помічник-сценарист» може підказати, як побудувати конфлікт, «помічник-режисер» - запропонувати ракурс для виразної сцени, а «помічник-теоретик» пояснить незрозумілий термін з кіномистецтва простими словами. Всі ці рекомендації мають характер дружніх порад – фінальні рішення приймають самі діти, а педагог навчає їх критично осмислювати підказки ІІ. Школярі пишуть поетапно: логлайн , синопсис, потім докладний сценарний план, діалоги. Педагог, спираючись на матеріали курсу, допомагає хлопцям структурувати історію (зав'язка – розвиток – кульмінація – розв'язка), стежити за логікою та хронометражем. Важливо, щоб фільм відображав особистий досвід та мрії самих учасників - тоді робота над ним стане для них трансформуючим переживанням. Наприклад, якщо команда переважає тему «мрія про будинок після перемоги», сценарій може описувати повернення сім'ї з евакуації; якщо хлопці захоплюються наукою – сюжет про мрію стати інженером, який запускає щось символічне в небо. Наприкінці зими чернетки сценаріїв мають бути готові.
Навесні 2026 (березень - квітень) настає етап зйомок та монтажу. Команда перетворюється на знімальну групу: розподіляються обов'язки (режисер-постановник – зазвичай сам педагог чи найбільш відповідальний учень, оператор, звукооператор, актори, монтажер та ін.). Вчителі попередньо пройшли підготовку за базовими правилами зйомки, тому можуть направити учнів під час роботи з камерою та звуком. Знімати можна навіть на смартфони – головне, уважне ставлення до якості: стійке зображення, добрий звук, достатнє освітлення. В умовах війни можливі обмеження за локаціями, часу - наставник відповідає за безпеку : зйомки проходять або на території школи/будинків, або в безпечних місцях з урахуванням комендантської години та сигналів тривоги. Іноді доводиться творчо долати перешкоди: якщо часто вимикається електрика, команда заздалегідь планує резервний час або використовує генератор; якщо не вистачає справжніх акторів – на допомогу прийдуть однокласники чи навіть вчителі на епізодичні ролі. KINOGRAM на цьому етапі надає і технічну підтримку : хмарне сховище для відео, можливо, прості інструменти монтажу онлайн та бібліотеку безкоштовної музики/ефектів. Крім того, ІІ-інструменти можуть допомогти, наприклад, генерація зображень - помічник за спецефектами може створити просту графіку або титри. Однак основний наголос – на живу творчість дітей. Вони вчаться вирішувати, як втілити сценарій: які сцени можна показати прямо (реалістично), а де вдатися до метафори чи монтажу. Наприклад, мрію можна зобразити через сон із казковими образами; страх - через різкі склеювання кадрів у стилі кіноатракціонів Ейзенштейна. Педагог нагадує їм про мову кіно: великі плани для емоцій, панорами для атмосфери, щось можна показати символом (білий журавель як мрія про світ тощо). Коли всі епізоди знято, команда спільно монтує фільм — це теж важливий навчальний момент, коли приходить розуміння, як з окремих шматків народжується цілісна історія. До початку травня 2026 року фільми команд повинні бути готові. Кожен кіноклуб проводить у себе локальний показ : внутрішня прем'єра для школярів, вчителів, батьків.
Така репетиція перед великим фіналом дозволяє обкатати виступ, зібрати відгуки та ще трохи доопрацювати фільм за потреби.
• На початку червня 2026 року: Фінал – фестиваль (форум) на Одеській кіностудії.
Одеса – місто-символ вітчизняного кіно – гостинно зустрічає фіналістів першої національної кіноігри. На Одеській кіностудії організується фестиваль фільмів "Живе кіно - Я маю мрію" . За весну проводиться відбір робіт (у разі великої кількості учасників регіональні експертні поради можуть вибрати найкращі фільми для фінального показу). Проте формат фестивалю є максимально інклюзивним: важливо, щоб кожен кіноклуб, який дійшов до кінця, отримав свою хвилину слави. Юні кінематографісти приїжджають (за можливості) до Одеси разом із наставниками та батьками. Для багатьох ця перша подорож за довгий час - вже сама по собі невелике здійснення мрії. На фестивалі фільми демонструються на великому екрані справжнього кінознімального павільйону. Журі з відомих режисерів, педагогів та психологів оцінює роботи з кількох номінацій: «Найкращий фільм» , «Найкращий сценарій (мрія)» , «Емоційне враження (катарсис)», «Відкриття талантів» та ін. Але головне - всі команди отримують нагороди та визнання за здійснений шлях. Після показів проводиться творча зустріч: діти обговорюють, чому вони навчилися, як змінилися їхні почуття під час роботи над фільмом. Така рефлексія закріплює освітній ефект – учасники усвідомлюють своє зростання, переживають момент «інсайту» та гордості. Фінал на Одеській кіностудії символізує зв'язок поколінь: юні автори почуваються частиною великої кіноісторії (у цьому ж залі колись знімали легендарні картини Довженка та інші майстри). Фестиваль також привертає увагу громадськості та ЗМІ, показуючи позитивний приклад того, як українські діти, незважаючи на війну, мріють та творять. Найкращі фільми можуть бути рекомендовані для участі в міжнародні молодіжні кінофестивалі - таким чином українські школярі заявлять про себе на весь світ, поділяться своїми мріями з однолітками з інших країн. Завершується форум урочистою церемонією: під оплески та спалахи камер команди отримують дипломи, а педагоги – подяки від Міністерства освіти та партнерів проекту. Ця подія увійде в історію як свято живого кіно та тріумф дитячої мрії над будь-якими обставинами.
Методичні рекомендації для освітян
Роль педагога у кіногрі багатогранна: і наставник, і організатор, і мотиватор. Нижче наведено ключові методичні поради для освітян, які проводитимуть гру «Живе кіно» у своїх школах.
• Організація шкільного кіноклубу. Після навчання та сертифікації вчитель відкриває при школі гурток (клуб) «Живе кіно». Необхідно заручитися підтримкою адміністрації – включити кіноклуб до плану виховної роботи, отримати дозвіл на використання приміщення (клас, актовий зал) для зустрічей гуртка. Бажано інформувати батьків старшокласників про запуск нового проекту: можна провести збори або розіслати листа, пояснивши цілі кіноігри (розвиток медіа грамотності, психологічна підтримка, патріотичне виховання тощо). Це допоможе створити позитивний настрій та, можливо, залучити додаткові ресурси (хтось із батьків зможе надати камеру або допомогти з транспортом для поїздки на фінал). Плануйте регулярні зустрічі клубу – наприклад, 2 години на тиждень після уроків. Графік потрібно зробити стабільним, але гнучким під етапи проекту (у період зйомок, можливо, знадобляться частіші збори). Продумайте матеріальну базу : мінімально потрібні один-два смартфони з гарною камерою, штатив (або саморобна опора), комп'ютер/ноутбук із програмою для монтажу (або доступ до онлайн-редактора на платформі). Якщо в школі є медіа-лабораторія чи ІТ-клас – використовуйте їх.
Клуб можна прикрасити для атмосфери: повісити кіноплакат , зробити полицю з книгами про кіно, поставити символічну хлопушку. Це дрібниці, але вони надихають дітей почуватися справжніми кінематографістами.
• Наставництво та психолого-педагогічна підтримка. Педагог виступає у ролі наставника , а чи не суворого вчителя. У кіноклубі важливо вибудувати довірчі, партнерські стосунки з учнями – як цього вимагає філософія Нової української школи. Звертайтеся до них неформально, заохочуйте ініціативу та творчість. Будьте уважні до емоційного стану дітей: тема мрії може торкнутися глибоких переживань, травм війни. Якщо учень висловлює страх чи сумний досвід, прийміть ці почуття, обговоріть, як їх можна перетворити на сюжет, щоб прийшло полегшення. Катарсис – очищення через мистецтво – відбудеться лише в атмосфері безпеки та взаємної поваги. Зіткнувшись із деструктивними емоціями (агресія, розпач), педагог може направити їх у творче русло: «Давай спробуємо висловити це через фільм». Обов'язково проводьте рефлексивні розмови кожному етапі: після самокастингу обговоріть, що нового дізналися друг про друга; після завершення сценарію - які ідеї у ньому відбито, чиї мрії лягли в основу; після зйомок – як кожен почував себе у своїй ролі; та фінальна рефлексія після фестивалю – що учасники пережили, чому навчилися. Ці розмови розвивають усвідомленість учнів, допомагають їм побачити цінність виконаної роботи. свого розвитку. Якщо потрібно, залучайте шкільного психолога - наприклад, щоб опрацювати з усією групою тему страхів до того, як вони почнуть знімати про них фільм. Педагог-наставник має бути одночасно натхненником та «техніком безпеки» емоційної сфери учнів.
• Управління проектом та мотивація команди. Створення фільму – справа командна та тривала, тому завдання педагога – підтримувати організованість та мотивацію на всьому шляху. Допоможіть розподілити ролі за здібностями та інтересами: комусь подобається писати – призначте відповідальним за сценарій, активному та сміливому дайте спробувати себе режисером, технічно підкованому доручіть монтаж та спецефекти, що творчо відчуває призначте художником-постановником тощо. Однак, слідкуйте, щоб кожен спробував різні аспекти, не замикаючись лише в одній функції. Складіть разом графік робіт : коли повинні бути виконані ключові кроки (ідея - до такого числа, чернетка сценарію - до такого, зйомки - в такі тижні). Опорний план можна скласти на основі пропонованого графіка (сценарій до лютого, зйомки у березні-квітні тощо). Розбийте великі завдання на дрібні: не зняти фільм повністю, а послідовно - написати сцену 1, зняти епізод 2, підібрати музику до фіналу. Відзначайте всі маленькі перемоги - похвала та визнання досягнень (навіть просте «здорово придумали діалог!») суттєво підвищують ентузіазм. Включайте елемент гри і на своєму рівні: наприклад, внутрішня «номінація» щотижня – хто придумав найкреативніше рішення, хто виявив лідершип (лідерство), хто не побоявся камери тощо. Ведіть щоденник проекту – нехай кожен учасник по черзі записує коротко, що робили на зустрічі, які ідеї народилися. Це допоможе рефлексії і стане в нагоді для звіту або статті про ваш кіноклуб. Головне - зберігати баланс між дисципліною та ігровим настроєм: deadlines і план - потрібні, але не можна перетворювати кіноклуб на нудну обов'язковість. Якщо бачите втому чи спад інтересу – зробіть паузу, проведіть гру, подивіться разом надихаючий короткометражний фільм, запросіть цікавого гостя (місцевого журналіста, фотографа) поговорити з хлопцями. Гнучкість та людяність – ключові принципи ведення такого творчого проекту.
• Робота із платформою KINOGRAM. На тренінгу педагоги освоїли функціонал KINOGRAM, тепер важливо ефективно запровадити його практично. Рекомендується виділити час на колективне ознайомлення: у комп'ютерному класі або на проекторі показати учням інтерфейс, пройти реєстрацію, подивитися, які розділи є (курси, завдання, профіль команди, чат і т.д.). Поясніть, що платформа – їхній віртуальний помічник, а не просто ще одна «навчальна програма». Заохочуйте хлопців звертатися до AI -помічників і не боятися ставити їм питання. Наприклад: «Якщо не знаєте, як краще зняти сцену сну – запитайте у помічника-режисера, він запропонує варіанти». Звичайно, потрібно роз'яснити, що ІІ може помилятися чи давати шаблонні відповіді – і це нормально. Нехай школярі сприймають його поради критично: «Чи підходить нам такий варіант або зробимо по-своєму?» Таке поєднання довіри до технологій із критичним мисленням і є метою сучасної медіаграмотності. Вчитель повинен контролювати онлайн-активність у рамках проекту: періодично переглядати, як учні проходять вікторини, хто які отримав бейджі, хто відстає. Якщо бачите, що хтось не виконав ряд завдань - м'яко з'ясуйте причину (технічні проблеми? Нерозуміння матеріалу? особисті обставини?) І допоможіть надолужити. Використовуйте вбудовані інструменти комунікації: груповий чат команди на платформі для оперативних оголошень, нагадувань про дедлайн; можливо, проведіть кілька онлайн-сесій з командою на платформі – наприклад, розбір помилок у тестах чи обговорення ідей у віртуальній «кімнаті». KINOGRAM задуманий як кібер-коледж та продюсер в одному сервісі , і від педагога багато в чому залежить, чи він розкриє свій потенціал. Також не соромтеся взаємодіяти із спільнотою платформи: там можуть бути форуми наставників, обмін досвідом між школами. Скористайтеся тим, що проект масштабний – можна влаштувати, наприклад, дружній онлайн-перегляд чорнових роликів між школами-побратимами, щоб діти отримали зовнішній відгук та нові знайомства.
• Використання ІІ-технологій є відповідальним. Особлива увага – етичному аспекту застосування штучного інтелекту. Віртуальні асистенти KINOGRAM навчені на корпусі знань з кіно та педагогіки на працях класиків та найпрогресивніших новаторських розробках провідних світових лідерів у галузі медіаосвіти та кіно-медіа виробництва. Це означає, що, ставлячи питання «віртуальному Ейзенштейну» , діти справді отримають змістовні підказки на кшталт майстра. Однак вчитель повинен контролювати якість контенту , що генерується ІІ. Переконайтеся, що помічники не дають шкідливих або неточних порад. Розробники платформи передбачили фільтри безпеки, щоб через завантаження не поширювався небажаний контент (наприклад, насильство чи ворожнеча). Тим не менш, зберігайте пильність: переглядайте матеріали, які учні одержують або створюють за допомогою ІІ. Вчіть школярів використовувати нейромережі як інструмент для розвитку, а не читерства (шахрайство, обман). Наприклад, нехай асистент запропонує три ідеї фіналу - команда вибере найкращу і доопрацює її самостійно, замість того, щоб бездумно брати перший варіант. Обговорюйте питання авторського права та оригінальності: що згенерував ІІ , а що вигадали вони самі, чому важливо вказувати співавторство, якщо використовується чужа музика чи футаж . Такий підхід сформує у хлопців цифрову етику та підготує їх до життя у світі, де AI – повсякденність. Педагогу важливо також власним прикладом показувати міру: користуватися технологіями там, де це полегшує рутину (наприклад, автоперевірка тестів), але виявляти живу участь та творчість у всьому іншому. Адже головне в «Живому кіно» — це жива людська творчість, посилена, а не замінена штучним інтелектом .
• Інтеграція гри у освітній процес. Хоча кіногра формально проходить як позакласний захід, її тематику та завдання можна (і потрібно) вбудувати у навчальні предмети. Це збагатить уроки та дозволить учням отримати академічні результати паралельно із творчими. Українська мова та література: пишіть твори про мрію, аналізуйте, як тема мрії звучить у творах (українського фольклору та працях класиків української літератури). Історія України: обговорюйте, про що мріяли визначні українці минулого, які національні мрії здійснилися (незалежність, єдність) і які ще реалізувати — це може надихнути сюжети фільмів. Громадянська освіта: розберіть приклади інформаційних вкидань та пропаганди – тим більше, що медіаграмотність уже впроваджується у зміст цього курсу. Учні можуть провести міні-дослідження: проаналізувати реальний випадок фейку, викритого ініціативою StopFake , та подати свої висновки через коротке відео-інтерв'ю чи інфографіку. Мистецтво: уроки художньої культури – ідеальне місце дати теорію кіно, історію українського кінематографа (від німих фільмів Довженка до сучасних стрічок про війну). Можна провести перегляд культового фільму (напр. «Тіні забутих предків») з обговоренням прийомів режисури — це розширить світогляд дітей та дасть їм приклади для наслідування. Інформатика: вивчаючи монтаж та роботу з медіафайлами, учні практично освоюють програми редагування, основи анімації це відповідає цілям ІКТ-компетентності. Таким чином, кіногра не забирає час від програми, а посилює міжпредметні зв'язки , робить навчання більш прикладним та цікавим. Вчителі-предметники, побачивши ентузіазм дітей, можуть також підключитися - наприклад, допомогти з історичним консультуванням, мовною редактурою сценарію та ін. В ідеалі проект стане для школи магнітом співпраці : навколо кіноклубу об'єднаються різні педагоги, створюючи по-справжньому проектне, поліпредметне середовище, як того вимагає НУШ ( Нова Українська Школа ) .
• Патріотичне виховання та культурна ідентичність. Кіногра "Живе кіно" несе потужний патріотично-культурний заряд, але реалізує його м'яко через творчість самих дітей. Педагогу варто ненав'язливо заохочувати до використання у фільмах елементів української культури: мови (знімати бажаніше українською, якщо дія не потребує іншого), місцевого колориту, фольклорних мотивів, реальних історій сім'ї чи громади. У сценаріях можуть з'явитися бабусині колискові, народні символи, пейзажі рідного краю — все це зміцнює у дітей зв'язок із рідним корінням. Проте важливо уникати формального «вставлення патріотизму». Нехай це йде від самих учнів: запитайте, що для них дорого , чим вони пишаються у своєму народі, що хотіли б показати світові. Можливо, одна команда вирішить зняти документальний сюжет про волонтера зі свого міста, яке втілює мрію про свободу; інша – екранізувати легенду з місцевої історії через призму сучасності. Наставник може допомогти з пошуком матеріалів: звести хлопців із краєзнавцем, знайти книги чи сайти на тему. Зв'язок із місцевою спільнотою взагалі варто зміцнювати: можна укласти партнерство, наприклад, з міським музеєм чи будинком культури – вони можуть надати майданчик для зйомок чи героїв для інтерв'ю. Це зробить проект відкритим у зовнішній світ, а шкільний кіноклуб – центром культурного життя навіть під час війни. Важливо наголосити дітям: їхні фільми — це теж зброя, лише культурна. Розповідаючи правду, зберігаючи пам'ять, транслюючи мрії, вони протистоять спробам ворога знищити нашу ідентичність. Такий ідеологічний фундамент надасть додаткового змісту та мотивації роботі команди.
Нарешті, підтримуйте зв'язок із координаторами проекту (EizenLab, МОН, ін.). Регулярно отримуйте оновлення, поділіться звітами про прогрес вашого кіноклубу. Організатори будуть проводити проміжні конкурси та зустрічі – беріть участь, це додасть динамізму. Використовуйте цю нагоду, щоб мотивувати і себе, і керівництво школи. Пам'ятайте: ви – ключова фігура, яка здатна запалити серця дітей. Виявляйте ентузіазм, творіть разом з ними, і тоді кіногра стане живим дивом і для ваших учнів, і для вас особисто.
Приклади ігрових завдань та шаблонів
Щоб педагоги краще представляли структуру кіноігри, наведемо кілька зразкових завдань та ігрових елементів, які можуть використовуватись у ході проекту:
• Приклад 1. Відеопаспорт "Моя мрія та страх". Формат: індивідуальне завдання під час старту гри. Опис: кожному учаснику команди пропонується зняти коротке (2-3 хв) відео, де він розповідає про себе та відповідає на два запитання: "Чого я боюся?" і “Про що мрію найбільше?”. Бажано, щоб у ролику учень не лише говорив, а й творчо показав свої захоплення (спів фрагмент пісні, продемонстрував малюнки, спортивні здобутки тощо). Мета: познайомити команду з особистостями один одного, виявити емоційні теми для майбутнього фільму, подолати скутість перед камерою. Методичні підказки: Наставник може заздалегідь показати свій власний "паспорт мрії" для прикладу. Обговорення роликів проводиться у підтримуючому ключі – хвалимо щирість, відзначаємо цікаві мрії. Педагог фіксує собі, які мотиви повторюються (наприклад, багато хто боїться втратити будинок, а мріють про подорожі) - ці спостереження знадобляться при брейнштормі сценарію.
• Приклад 2. Місія "Розкажи через кадри". Командне творче завдання на платформі (жовтень) . Опис: команді надається емоція або абстрактне поняття (напр., "надія", "свобода", "дружба") - і список з 5 різних об'єктів/локацій, які потрібно включити. Завдання - придумати та зняти короткий німий епізод ~1 хв, де через запропоновані об'єкти буде розкрито задане почуття/поняття. Наприклад, дісталися слова: "свічка", "вікно", "дорога", "лялька", "руки" - з них хлопці можуть скласти історію надії: запалена свічка на підвіконні, лялька в руках дитини біля вікна, погляд в далечінь по дорозі... Мета: навчитися образній мові кіно, практиці з візою. Підказки: Асистент-режисер у KINOGRAM може підказати, як краще вибудувати кадр із вікна, щоб передати емоцію. Після виконання влаштувати перегляд епізодів усіх команд (наприклад, регіонально або в онлайн-галереї платформи) - і обговорити, хто інтерпретував завдання.
• Приклад 3. Критичне завдання " Медіавикриття ". Формат: аналітична міні гра (можна на уроці громадянської освіти або у позаурочний час). Опис: педагог підбирає приклад актуальної дезінформації, націленої на дітей/молодь (скажімо, TikTok з'явився вірусний ролик із фейком про події війни). Командам дається посилання цей контент із завданням: проаналізувати, які маніпулятивні технології задіяні (наприклад: емоційні кадри без контексту, підставний “очевидець”, спотворення перекладу тощо.). Потім кожна команда має запропонувати творчий спосіб спростування: це може бути сторіс , де вони розвінчують міф, або коротка сценка, яка пародіює прийоми пропагандиста. Мета: розвинути медіаграмотність та критичне мислення на практичному прикладі, пов'язати аналіз та творчість. Результат: учні краще розуміють, як їх можуть обманювати через екрани, і вчаться чинити опір - у тому числі з гумором та креативом. Таке завдання вписується і в програму курсу «Захист України» (інформаційна безпека) і в тематику кіногри, адже викриваючи брехню, діти наближають свою мрію – жити у світі правди.
• Приклад 4. Шаблон Сюжет моєї мрії. Формат: письмова вправа, що передує роботі над сценарієм (листопад). Опис: кожному учаснику пропонується заповнити короткий шаблон - "Моя історія мрії" :
1) Герой : _ (Хто головний герой? Вік, що за людина?)
2) Його мрія: _ (Чого сильно хоче досягти чи отримати?)
3) Перешкода : _ (Що заважає виконанню мрії? Зовнішні обставини, внутрішній страх?)
4) Друг/помічник: _ (Хто чи що допомагає герою йти до мрії?)
5) Розв'язка : (Чи здійснюється мрія? Що герой розуміє наприкінці історії?).
Кожен учень заповнює індивідуально, потім команда обговорює відповіді та намагається створити спільний сюжет, який увібрав ідеї кількох людей. Мета: структурувати задум фільму, переконатися, що історія має драматургія (мрія - перешкоди - подолання/ трансформація). Цей шаблон спирається на класичну структуру сюжету, але також враховує психологічну складову (прописування мрії та страхів героя). Педагог може послатися на Виготського: мовляв, добрий сюжет викликає драматичні переживання і призводить до катарсису – перевірте, чи є у вашій історії конфлікт, зміна.
• Приклад 5. Експеримент “Монтаж та сенс”. Формат: творча лабораторія, можна провести навесні перед монтажем фільмів. Опис: наставник видає команді набір з 5-7 коротких відеокліпів (наприклад: дитина, що сміється, птах, що летить, розбите вікно, грає на піаніно солдатів, прапор на вітрі і т.п. - можна взяти з відкритих архівів або зняти самостійно). Завдання - змонтувати із цих фрагментів міні фільм (30-60 секунд) на вільну тему та придумати до нього назву. Цікавий поворот: різні групи отримують однаковий набір кліпів, але, найімовірніше, складуть із них різні історії. Після представлення результатів обговорюється, як змінилося значення залежно від порядку кадрів, що відчували глядачі під час перегляду версій. Мета: наочно продемонструвати силу монтажу (зіткнення кадрів породжує новий сенс – ефект Кулешова). Діти переконуються, що кіно – це справді “магія зчленування”, і здобувають навички усвідомленого монтажу. Після такої вправи вони до свого фільму підійдуть продуманіше, пам'ятаючи, що від склейки залежить емоційний ефект у глядача.
(Примітка: Вчитель може вигадувати і власні завдання, виходячи з рівня групи. Головне – поєднання навчання медіааналізу та можливостей для творчої реалізації.)
Цифрова платформа KINOGRAM та роль ІІ
Цифрова платформа KINOGRAM – це технологічне ядро проекту «Живе кіно», яке поєднує функції продюсера, кіношколи та ігрового порталу в одному онлайн-сервісі. Нижче описано ключові можливості KINOGRAM і те, як педагогу інтегрувати їх у роботу кіноклубу:
1. Цикл кіновиробництва онлайн. Платформа дозволяє пройти зі школярами весь шлях створення фільму – від задуму до показу – у цифровому середовищі. Тут є інструменти для написання сценаріїв (редактори з шаблонами, бібліотека прикладів), для розкадрування (найпростіші графічні модулі), для монтажу (базовий відеоредактор або інтеграція з популярними софтами) і навіть онлайн-прем'єри (система завантаження і стримінгу готових відео). Такий “one-stop-shop” особливо цінний в умовах обмежених ресурсів: навіть якщо школа не має дорогої програми монтажу, діти зможуть змонтувати фільм на KINOGRAM. Хмарна інфраструктура забезпечує доступ 24/7 з будь-якого куточка країни, а всі дані зберігаються безпечно – не страшні ні поломка шкільного комп'ютера, ні переїзд дитини до іншого міста (профіль учня "подорожує" з ним). Для педагога це зручність контролю – всі матеріали команди видно на одному дашборді . В цілому, KINOGRAM виступає як цифровий продюсер , беручи на себе рутинні організаційні завдання та вивільняючи час наставника для творчості та спілкування з дітьми.
2. Освітній контент та курси. KINOGRAM містить вбудовану навчальну програму з екранної грамотності та медіа-мистецтва . Це своєрідний кібер-коледж , де в інтерактивному форматі представлені уроки: основи фотографії та композиції, історія українського кіно, жанри та мови кіно, критичний аналіз медіа тощо. Матеріали розроблені з опорою на найкращі світові практики та стандарти ЮНЕСКО з медіаосвіти, адаптовані під український контекст війни. Наприклад, модуль "Документальне кіно" включає кейс про фільми, зняті військовими кореспондентами про поточну війну - діти вчаться аналізувати, як кіно фіксує та формує історичну пам'ять. Навчання йде через гейміфіковані модулі : відео-уроки, які потрібно пройти як рівень гри; завдання, де за правильні відповіді чи знайдені рішення нараховуються бали; бейджі за освоєння навичок (наприклад, "Майстер монтажу" - за успішне виконання 5 монтажних завдань). Завдяки цьому школярі непомітно собі осягають теорію, одночасно застосовуючи її практично. Педагогу рекомендується переглядати контент модулів заздалегідь, щоб підкріплювати його на зустрічах клубу – наприклад, після модуля про плани та ракурси провести міні-вправу з камерою у класі, закріпивши нові поняття. Так відбувається синергія онлайн-і офлайн-навчання . У результаті діти отримують систематичні знання, відповідні навіть програмі вузівських кінокурсів початкового рівня, але засвоюють їх набагато цікавіше , адже все подається через гру і тут же застосовується у власному проекті.
3. Ігровий формат та мотивація. Формат кіноігри - фундаментальний принцип KINOGRAM . Платформа перетворює навчання на пригоду: у команди є свій цифровий аватар (профіль) , який розвивається, набирає рівні. Є сюжетна лінія , яка переплітається із реальною роботою над фільмом. Наприклад, віртуальний персонаж (символ проекту) може “мандрувати” епохами кіно разом із учасниками: виконали завдання з німого кіно - герой подолав перший рівень і “відкрив звук”, далі - кольорове кіно тощо. Вбудована система заохочень: нагороди та очки за активність, лідерборди між командами (це стимулює дружнє суперництво). Діти бачать, що їхній кіноклуб, скажімо, у топ-5 по країні за кількістю виконаних місій, — це підвищує командний дух. Також платформа дає змогу інтегрувати реальні призи від партнерів. Тут якраз і підключається державна екосистема “Мрія” , де передбачено внутрішню валюту “ мрійки ” за успіхи учнів, яка обмінюється на бонуси. Можна налаштувати, щоб за певні досягнення у кіногрі школярі отримували " мрійки " - і потім обміняли їх, наприклад, на квитки в кіно чи онлайн-курси (це реалізується спільно з проектом "Мрія" та бізнес-партнерами). Таким чином, змішуючи віртуальні нагороди з реальними, ми створюємо нову культуру мотивації до знань та творчості , де вчитися та створювати – справді весело та вигідно. Для педагога ігровий формат - теж підмога: не він "вимагає" дисципліни, а сама гра спонукає команду рухатися вперед. Вчитель стає союзником учнів проти викликів гри , що покращує взаємини.
4. AI -інфраструктура та віртуальні помічники. Серце KINOGRAM – сучасна AI – інфраструктура , що дає інтелектуальну підтримку всім учасникам. Розробники зібрали великий корпус знань з кіно, педагогіки, психології мистецтва, на основі якого навчені вузькоспеціалізовані нейромоделі . Ці моделі виступають як віртуальні експерти-асистенти :
- "ІІ-режисер" - підкаже, як побудувати кадр, спрацювати з акторами, де поставити камеру для потрібного ефекту.
- «ІІ-сценарист» – допоможе зі структурою сценарію, перевірить діалоги на природність, порадить варіанти кінцівки.
- "ІІ-монтажер" - пояснить, як краще стикувати сцени, де додати перехід або музику для посилення емоційного впливу.
- «ІІ-теоретик» - відповість на питання з історії кіно, розкриє складні терміни (що таке постсинематизм ?) зрозумілою мовою.
- «ІІ-тьютор» – стежить за прогресом учня, дає персональні рекомендації, на які теми йому варто звернути більше уваги (скажімо, якщо бачить, що у конкретної дитини слабкі результати у завданнях зі звуку – порадить їй додатковий міні-курс роботи зі звуком).
Ці помічники постійно вдосконалюються у вигляді машинного навчання - зокрема аналізуючи роботи самих учнів, але анонімно і етично. Вони демократизують доступ до експертного досвіду : школярі з невеликого містечка отримують консультації, які зазвичай були б доступні лише студентам кіноакадемій чи учасникам дорогих майстер-класів. При цьому помічники вбудовані в ігрову логіку - наприклад, щоб отримати пораду від "віртуального Ейзенштейна", треба заробити певний рівень або очки. Це стимулює вчитися старанніше. Педагогам помічники теж допомагають: є особливі режими для наставників - наприклад, ІІ може згенерувати тест з пройденого матеріалу або запропонувати ідеї для заняття гуртка. Однак важливо, що контроль завжди залишається за людиною: AI дає варіанти, але обирають та спрямовують процес реальні вчителі та учні. Безпека даних та дітей – абсолютний пріоритет: все спілкування з помічниками модерується, персональна інформація не збирається, контент фільтрується від ненормативного чи шкідливого. Така етична AI -екосистема готує школярів до життя у світі ІІ, вчить співпрацювати з розумними алгоритмами без втрати власного “я”. Крім того, знайомство з AI -технологіями в юному віці розширює горизонти кар'єри – можливо, хтось із учасників, надихнувшись, захоче в майбутньому створювати свої нейромережі для мистецтва чи освіти.
5. Персоналізація та адаптивне навчання. KINOGRAM будує персоналізований медіапрофіль кожного учня. Система зазначає, які завдання даються йому легко, де виникають труднощі; який тип діяльності більше подобається (наприклад, одні частіше виконують творчі відеозавдання , інші – аналітичні тести). На основі цих даних платформа адаптує траєкторію навчання : підкидає більше тих вправ, які відповідають інтересам та таланту дитини. Наприклад, помітивши в когось технічний склад розуму, KINOGRAM запропонує йому поглиблені завдання спецефектів, монтажу, може навіть звести з ІТ-наставником. А якщо учень більше гуманітарій і любить вигадувати історії – система відкриє для нього додаткові модулі з драматургії, акторської майстерності. Це реалізація принципу зони найближчого розвитку Виготського за допомогою ІІ: кожному дається посильний виклик трохи вище за поточний рівень, щоб стимулювати зростання. У той самий час командна гра зберігається - просто всередині команди розподіл завдань теж стає точнішим. Персоналізація стосується і стилю спілкування: інтерфейс може підлаштовуватися - комусь потрібен елемент змагання, а когось краще мотивувати похвалою та віртуальними подарунками. Такі знахідки закладено з урахуванням досліджень дитячої психології. В результаті навчання на платформі стає індивідуально значущим для кожного учасника, ніхто не почувається зайвим або некомпетентним. Це особливо цінно з огляду на різний рівень підготовки школярів з різних регіонів (хтось до війни ходив у кіностудію, а хтось уперше тримає камеру) – KINOGRAM згладжує ці відмінності, допомагаючи кожному розкрити потенціал.
6. Інтеграція в національні ініціативи та сталий розвиток. Проект KINOGRAM спочатку спроектовано як частину широкої екосистеми освіти. Починаючи з 2023 року, Україна робить цифровий ривок: “Мрія” поєднує всі школи в єдину мережу з електронними щоденниками, гейміфікацією навчання та каталогом гуртків. Кіногра "Живе кіно" входить у цей контекст. Планується, що курси KINOGRAM будуть офіційно рекомендовані МОН для викладання медіаграмотності та мистецтв у школах. Вже до 2025 року міністерство активно впроваджує цифрові платформи разом із ІТ-компаніями, і KINOGRAM може стати наступним партнером держави. Школи зможуть підключатися до кіногри через портал “Мрія”, а базові модулі платформи будуть безкоштовними для всіх українських учнів (фінансування за рахунок грантів та держпідтримки). Проект розглядається не як разовий захід, а як довгострокова програма , яка після перемоги світу зможе масштабуватись по всій країні та навіть за її межі. Бізнес-модель KINOGRAM передбачає безкоштовний доступ для України та розвиток платного продукту для міжнародного ринку (наприклад, для країн, де також хочуть навчати дітей кіно). Доходи від зарубіжних користувачів частково реінвестуватимуться в українське медіаосвіта – так забезпечиться стійкість ініціативи. Навколо KINOGRAM вже формується співтовариство експертів та волонтерів : йде робота зі створення міжнародної ради з медіа-педагогів та режисерів, які готові наставляти українських дітей онлайн. Налагоджуються контакти з кіношколами світу – плануються обміни найкращими практиками, можливо, стипендії для найталановитіших випускників кіноігри (наприклад, стажування у літній кіношколі у Канаді чи участь у європейському фестивалі молодіжного кіно). Таким чином, проект є мостом між Україною та світом у сфері культури. Він демонструє інноваційний підхід – нову форму мистецтва на стику кіно, гри та освіти, що викликає інтерес за кордоном. Адже ніде ще кіно+гра+ІІ не поєднувалися для виховання підлітків так системно. Україна, переживаючи трагічні випробування, одночасно стає піонером в EdTech та креативній педагогіці.
У перспективі “Живе кіно” може перетворитися на щорічне явище, розширюватись тематично (наприклад, наступний сезон – “Живе кіно: Наша свобода”), підключати більше вікових категорій. Проте вже перший запуск 2025/26 стане показовим. Якщо він пройде успішно, ми отримаємо доказ, що навіть у темряві випробувань може спалахнути екран, який дарує дітям світло знань та надії. А спільна творчість вчителів та учнів зміцнить волелюбний дух нового покоління українців, які вміють критично мислити та мріяти про високе – а отже, здатні будувати та захищати своє майбутнє.
Методичний посібник підготовлений для освітян українських шкіл, які впроваджують проект “Живе кіно – У мене є мрія”. Матеріали ґрунтуються на концепції EizenLab та нормативних документах з медіаосвіти України. У тексті використано ідеї Л.С. Виготського та С.М. Ейзенштейна адаптований до сучасного освітнього процесу.